Gemelos Ogrones

Wowchakra nos trae la Guía de Bandas de Gemelos Ogrones, quinto jefe de la banda de Ogrópolis primer Tier de bandas de Warlords of Draenor.

Lore del encuentro

“Custodiando la entrada al Gorthenon, en la cima de Ogrópolis, se encuentran Pol y Femos, guardias personales del imperador Mar’gok. De fuerza y determinación incomparables, estos dos hermanos ogron compensan su falta de inteligencia con su gran corpulencia y su enorme fuerza bruta.”

Información General

Pol Femos enfurecimiento
Buscador de Bandas (10-25)
Modo Normal (10-30)
Modo Heroico (10-30)  Entre 54.17M y 170M  Entre 54.17M y 170M
Modo Mítico (20)  208 Millones  208 Millones

Resumen por roles

Tanques: Una pelea clave para vosotros. Aunque el movimiento sigue una rutina bastante marcada, no debéis dormiros. Básicamente, tenéis que juntar los G emelos ogrones cuando preparen su habilidad de grito, separarlos bastante en sus habilidades de arma y guardar una distancia media durante los ataques de área masivos ,que variará según la velocidad a la que lancen los ataques. También es posible que tengáis que hacer un cambio de objetivos, ya que Tajo doble, una habilidad que Femos aplica a su tanque, se acumula. El momento ideal para esto es durante las habilidades de grito, ya que deberéis estar juntos.

Sanadores: Primera pelea realmente desafiante. Por una cosa o por otra, siempre va a haber daño en banda, a veces con un pico más acentuado o más prolongado en el tiempo. Debéis estar preparados para curar de cualquier manera: juntos, separados… además de vigilar el rango con los demás, ya que la sala es enorme. Los Gemelos ogrones pondrán a prueba vuestras capacidades.

DPS: Una pelea realmente aburrida para vosotros. Teniendo en cuenta las recomendaciones descritas anteriormente, únicamente tendréis que tener cuidado de no comer más daño del necesario, y de hacer bifocus en la medida de lo posible. La dificultad para vosotros estará en la duración del combate, presumiblemente muy largo.

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Habilidades

  • Calentando – El Ogron se calma un poco y espera 10 s antes de usar sus facultades.
  • Pol
    •  Azote con escudo – Machaca salvajemente a un objetivo con su escudo, infligiendo daño normal e interrumpe los hechizo que se esté lanzando durante 3 seg.
    •  Carga con escudo – Carga en dirección a un objetivo lejano, inflige daño físico y repele a todos los enemigos a su paso. Este daño aumenta en función de la distancia recorrida. Al llegar al final del trayecto, golpea su escudo contra el suelo, lo que inflige daño físico a los enemigos en un radio de 10 m y los repele. Esta habilidad la utiliza a 33 de energía.
      •  Herido –   Carga con escudo hiere a los enemigos  e inflige 12.648 p  de daño físico cada segundo durante 18 s.
    •  Grito interruptor – Inflige 60.711 p de daño físico a todos los enemigos e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 6 s. Esta habilidad la utiliza a 66 de energía.
    •  Pulverizar – Pulveriza el suelo, lo que provoca que varios pedazos del techo caigan al suelo. El primer Pulverizar golpea en la ubicación de todos los jugadores e inflige daño físico a los jugadores en un radio de 3 m.  El segundo Pulverizar afloja varios pedazos del techo, que caen e infligen de daño físico a los jugadores en un radio de 8 m de las ubicaciones de los objetivos. El ultimo Pulverizar afloja un enorme trozo del techo, que cae e inflige daño físico a todos los jugadores, daño que aumenta cuanto mas cerca está el jugador del punto de impacto. Esta habilidad la utiliza a 100 de energía.
  • Femos  
    •  Tajo doble – Ataca ferozmente a un objetivo con ambas armas, infligiendo 0% y 0% de daño normal.
    •  Torbellino – Da vueltas en círculos, lo que inflige daño físico cada medio segundo durante 6.48 s. Todos los objetivos golpeados obtienen Defensas debilitadas. Esta habilidad la utiliza a 33 de energía.
    •  Rugido debilitante – Emite un aullido furioso que aumenta el daño recibido un 300% durante 300 s y divide la magnitud y la duración entre todos los objetivos en un radio de 20 m. La duración y magnitud de este efecto se acomulan. Esta habilidad la utiliza a 66 de energía.
    •  Temblor -. Lanza las dos armas cerca y empieza a golpear en el suelo con violencia, lo que inflige daño de naturaleza a todos los jugadores. Esta habilidad la utiliza a 100 de energía.
      •  Llamarada – Crea una pira en una ubicación seleccionada, lo que quema a los objetivos cercanos. Además, una llama en movimiento se forma  en la pira y se desplaza hacia el exterior. Cuando se entra en contacto con cualquiera de estos elementos, se aplica Llamarada al objetivo, lo que inflige 7.589 p de daño de Fuego cada segundo durante 12 s. Este efecto se acumula.

Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal

En este combate nos encontraremos con dos gigantes ogrones, una de las nuevas razas de Draenor. Ambos no comparten salud, y toda la mecánica del combate se basa en la barra de energía que tienen. Debido a que si uno muere el otro entra en enfurecimiento, intentaremos bajarlos a los dos a la vez. Cada uno tiene una habilidad de arma, un grito  y un ataque en área masivo. Lanzan estas habilidades al 33%, 66% y 100% de energía, respectivamente. A continuación analizaremos por ogron sus 3 habilidades:

Femos

Habilidad de arma: Esta habilidad se llama Torbellino. Durante 8 segundos da vueltas sobre sí mismo, sin moverse, infligiendo daño en área que se acumula, y te hace más vulnerable a la siguiente Carga con escudo.

Grito: Esta habilidad se llama Rugido debilitante. Dicha habilidad aumenta el daño recibido un 300% durante 300 segundos. El truco es que el tiempo y el porcentaje de daño recibido se reduce según los jugadores que haya agrupados en un radio de 20 yardas.

Ataque en área masivo: Lanza una habilidad llamada Temblor. Esta consiste en que lanza dos armas, de las cuáles sale fuego, que inflige una cantidad de daño leve.moderado y acumulable a quien se ponga en la trayectoria. Además de esto, inflige daño leve de Naturaleza a toda la banda.

Pol

Habilidad de arma: Esta habilidad se llama Carga con escudo. Fija a un jugador y carga hacia él, infligiendo daño a todos los que pille en la trayectoria, siendo este daño mayor cuanto más distancia recorra. Además, al llegar hace daño moderado a los objetivos que se encuentren en un radio de 10 yardas.

Grito: Esta habilidad se llama Grito interruptor. inflige una cantidad de daño moderada a toda la banda e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 6 segundos.

Ataque en área masivo: Lanza Pulverizar. Esta habilidad consiste en tres oleadas de daño de diversa índole:

  • En la primera oleada, inflige daño a todos los jugadores, y a los que estén con ellos en un radio de 3 yardas.
  • En la segunda oleada, marca una zona de 8 yardas, cayendo poco después un trozo del techo, que mata a cualquiera que se encuentre ahí.
  • En la tercera oleada marca una zona gigantesca de la sala. A los pocos segundos la explota, infligiendo un daño mayor cuanto más próximo se esté a esa zona.

Posicionamiento general

Estrategia

En este apartado, analizaremos primero la actuación deseable ante cada habilidad, y más tarde una posible secuencia de ataques e ideas para su correcto manejo.

Cabe destacarse que ,aparte de las habilidades descritas anteriormente, la barra de energía de cada Gemelo Ogron se llena más rápido cuanto más lejos estén el uno del otro. Por lo tanto, este factor influye en la medida qué no se puede establecer ninguna mecánica 100% eficaz, e incluso pudiendose llegar a acumular dos habilidades, una por cada Gemelo. Por ello, la pericia de la banda ante cada habilidad será vital para desarrollar este largo encuentro. Analicemos las habilidades y como reaccionar a ellas:

  • Torbellino: La reacción ante esta habilidad es simple: cuando esté preparándose para girar (un aviso os ayudará), alejaos de él para evitar recibir daño. Si hay melés con él puede dedicarse a pegarle a Pol en este rato.
  • Carga con escudo: Pol se gira hacia su objetivo antes de cargar, y si está junto a Femos (que en este punto será lo habitual), tardará bastante en cargar. Por tanto, da tiempo a ver la trayectoria de su carga. Reacción simple : no os interpongáis en su camino.
  • Grito interruptor: Ante esta habilidad se recomienda (aunque no es imprescindible) estar juntos para ayudar en la sanación. Los healers y los DPS a distancia tened cuidado para que no os interrumpan.
  • Rugido debilitante: Si en la anterior habilidad se recomendaba estar juntos, ahora  es imprescindible que la banda esté junta, para repartir el efecto de daño recibido y de tiempo del perjuicio resultante.
  • Temblor: Aquí debéis evitar el daño de Fuego lo máximo posible (aunque en ciertos lugares se recomienda que, como el daño de Fuego no es muy alto, se puede mantener a la banda junta).
  • Pulverizar: Antes de que vaya a realizar esta habilidad, la banda tendrá uqe separarse. De lo contrario, el golpe de la primera oleada puede ser letal. ante las dos oleadas la reacción es la misma: alejaos de las zonas de impacto y preparad CD’s personales para la tercera oleada.

Explicadas las habilidades, veamos una posible secuencia:

Cabe mencionarse que Femos comienza el combate con el 95% de la energía. Por tanto, la primera habilidad que veremos será Temblor. Después de esto, la secuencia ideal (repito: se puede ver alterada por la proximidad de los gemelos) será la siguiente:

Aunque pueda parecer liosas las habilidades, debido a su número y a como se desarrollan en el combate, os ofrecemos unos consejos vitales para afrontar el encuentro:

  • Ante las Habilidades de arma, que todos se alejen de aquel que la está realizando.
  • Ante los Gritos, juntaos.
  • Ante los ataques en área masivos, separaos.

Por tanto, la banda seguirá un movimiento acordeón constante. Al principio empezarán separados para evitar el Temblor. Después los jugadores se prepararán para reaccionar ante las habilidades de arma. Una vez se hayan producido la  Carga con escudo  y el Torbellino, la banda se juntará para afrontar las habilidades de Grito. Una vez estas hayan tenido lugar, la banda se separará  para afrontar las habilidades de ataque en área masivo.

Todo el combate se basa en repetir esta mecánica. La dificultad de la misma estriba en que cuanto más tiempo pase, los Gemelos ogrones más se acelerarán, ya que los tanques no podrán estar siempre juntos (en el Torbellino, como mínimo, han de estar separados el uno del otro, cada tanque con un ogron; y llegará un momento del combate en que se sucederán muy rápido las habilidades de arma con los gritos y con los ataques en área masivos. Por tanto, cada vez la banda habrá de reaccionar más rápido.

 

¿Cuándo usar Ansia de Sangre?

Al principio del combate, ya que es cuando más tranquilo se estará y coincidirá con todos los CDs de daño de los DPS. Además, debido a la duración del combate es posible que se pueda usar 2 veces.

 

Botín del encuentro

Custodiando la entrada al Gorthenon, en la cima de Ogrópolis, se encuentran Pol y Femos, guardias personales del imperador Mar’gok. De fuerza y determinación incomparables, estos dos hermanos ogron compensan su falta de inteligencia con su gran corpulencia y su enorme fuerza bruta.

Buscador de bandas

Objeto Nivel Hueco Tipo
Anillo de acusaciones debilitantes Anillo de acusaciones debilitantes 640 Dedo Miscelánea
Brazales de gritos malditos Brazales de gritos malditos 640 Muñeca Placas
Bufas de mirada doble Bufas de mirada doble 640 Hombro Tela
Collar de ciegafuego Collar de ciegafuego 640 Cuello Miscelánea
Daga de debilitamiento Daga de debilitamiento 640 Una mano Daga
Fragmento Arcano capturado Fragmento Arcano capturado 640 Sostener con la mano izquierda Miscelánea
Guardahombros del pastor Guardahombros del pastor 640 Hombro Cuero
Mandiletes pulverizadores Mandiletes pulverizadores 640 Manos Malla
Normal
Objeto Nivel Hueco Tipo
Baluarte sangriento de Absalom Baluarte sangriento de Absalom 655 Mano izquierda (escudo) Escudo
Brazales del coro plañidero Brazales del coro plañidero 655 Muñeca Malla
Capa de decepción rumiante Capa de decepción rumiante 655 Espalda Tela
Cinturón de mentiras inminentes Cinturón de mentiras inminentes 655 Cintura Malla
Fragmentos de la nada Fragmentos de la nada 655 Abalorio Miscelánea
Gargantilla odisiana Gargantilla odisiana 655 Cuello Miscelánea
Leotardos maldecidos por el mar Leotardos maldecidos por el mar 655 Piernas Tela
Mutiladora doble de Femos Mutiladora doble de Femos 655 Una mano Hacha
Ojo ciego de Pol Ojo ciego de Pol 655 Abalorio Miscelánea
Palmas traicioneras Palmas traicioneras 655 Manos Cuero
Peto de volatibilidad Arcana Peto de volatibilidad Arcana 655 Pecho Placas
Sello de lengua de oro Sello de lengua de oro 655 Dedo Miscelánea
Heroico
Objeto Nivel Hueco Tipo
Baluarte sangriento de Absalom Baluarte sangriento de Absalom 670 Mano izquierda (escudo) Escudo
Brazales del coro plañidero Brazales del coro plañidero 670 Muñeca Malla
Capa de decepción rumiante Capa de decepción rumiante 670 Espalda Tela
Cinturón de mentiras inminentes Cinturón de mentiras inminentes 670 Cintura Malla
Fragmentos de la nada Fragmentos de la nada 670 Abalorio Miscelánea
Gargantilla odisiana Gargantilla odisiana 670 Cuello Miscelánea
Leotardos maldecidos por el mar Leotardos maldecidos por el mar 670 Piernas Tela
Mutiladora doble de Femos Mutiladora doble de Femos 670 Una mano Hacha
Ojo ciego de Pol Ojo ciego de Pol 670 Abalorio Miscelánea
Palmas traicioneras Palmas traicioneras 670 Manos Cuero
Peto de volatibilidad Arcana Peto de volatibilidad Arcana 670 Pecho Placas
Sello de lengua de oro Sello de lengua de oro 670 Dedo Miscelánea
Mítico
Objeto Nivel Hueco Tipo
Baluarte sangriento de Absalom Baluarte sangriento de Absalom 685 Mano izquierda (escudo) Escudo
Brazales del coro plañidero Brazales del coro plañidero 685 Muñeca Malla
Capa de decepción rumiante Capa de decepción rumiante 685 Espalda Tela
Cinturón de mentiras inminentes Cinturón de mentiras inminentes 685 Cintura Malla
Fragmentos de la nada Fragmentos de la nada 685 Abalorio Miscelánea
Gargantilla odisiana Gargantilla odisiana 685 Cuello Miscelánea
Leotardos maldecidos por el mar Leotardos maldecidos por el mar 685 Piernas Tela
Mutiladora doble de Femos Mutiladora doble de Femos 685 Una mano Hacha
Ojo ciego de Pol Ojo ciego de Pol 685 Abalorio Miscelánea
Palmas traicioneras Palmas traicioneras 685 Manos Cuero
Peto de volatibilidad Arcana Peto de volatibilidad Arcana 685 Pecho Placas
Sello de lengua de oro Sello de lengua de oro 685 Dedo Miscelánea