Imperador Mar’gok

Wowchakra nos trae la Guía de Bandas de Imperador Mar’gok, séptimo y último jefe de la banda de Ogrópolis primer Tier de bandas de Warlords of Draenor.

Lore del encuentro

“Como gran Imperador de Ogrópolis, Mar’gok desciende de una larga línea de hechiceros que han gobernado el Imperio goriano. Astuto y brutal a la vez, Mar’gok vio cómo la Horda de Hierro prosperaba y se dio cuenta de lo que supondría enfrentarse a ellos. Aunque ahora ha accedido a formar una alianza con Grommash, sigue buscando la forma de inclinar la balanza de poder a su favor.”

Información General

Imperador Atracador Mago Anomalía Enrage
Buscador de Bandas (10-25)
Modo Normal (10-30)
Modo Heroico (10-30)  Entre 79 y 227M  Entre 3.5 y 10.51M  Entre 231 y 644k
Modo Mítico (20)

Resumenes por roles

Tanques: Batalla ardúa para vosotros, aunque nadie se libra. Amén de todos los esbirros que debéis controlar durante el combate (descritos anteriormente ), es importante sobretodo que seáis ágiles al manejar la  Marca de caos , en especial en la Fase 2. El Atracador también os causará dolor de cabeza, así que cuidado con él. Por último, sabed que debéis de cambiar a Imperador  cada ciertas marcas de su bufo personal Asalto acelerado. Número razonable de 3 o 4, ya que cada cambio de objetivo Imperador  las resetea.

Sanadores: Si en el jefe anterior acabariáis sudando, en este querréis pedir tiempo muerto. Se puede decir que el 70% del tiempo hay daño alto a la banda, de forma masiva o concentrada mediante  Nova de fuerza  o Cólera arcana . El estar juntos os ayudará a curar a la banda, pero aun así no debéis dormiros. Confiad en vuestras habilidades y las de vuestros compañeros para gestionar la  Cólera arcana (en especial en Fase 2), y curad el daño producido por las Aberraciones, tanto el daño constante como el daño al morir de los de Interfase. Sin duda, combate intenso donde no encontraréis ni un momento de descanso.

DPS: Y si en cuanto a mecánicas se refiere Ogrópolis había ido escalando progresivamente en cuanto a dificultad, en este combate nos encontramos en la cúpula. En total tendréis que lidiar con unas 10 mecánicas que os puede tocar en cualquier momento. Por tanto, tenéis que saber cómo reaccionar perfectamente ante cada una de ellas, ya que un mínimo despiste puede conducir a un wipe tonto. Por lo demás, recordad las prioridades y dad un Focus de DPS brutal a los esbirros para no ir retrasados en los tiempos de la pelea.

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Habilidades

Fase 1: Poderío de la corona

  •  Cólera arcana – El Imperador Mar’gok golpea a un jugador aleatorio con energía Arcana y lo marca durante 4 s. Una vez que Marcado expira, inflige 66,365 p. de daño Arcano al portador de la marca y salta al aliado más cercano en un radio de 200 m.  Cada vez que Cólera Arcana salta, aumenta un 25% su daño y disminuye un 50% su alcance.
  •  Resonancia destructiva – El Imperador Mar’gok invoca una mina Arcana que persiste durante 1 minuto. Cuando se activa, Resonancia destructiva inflige 85,764 p. de daño Arcano a todos los jugadores. Además, este efecto inflige 200,116 p. daño Arcano al jugador que la haya activado, lo que aumenta un 45% el daño Arcano recibido durante 1 min y lo aturde durante 1,50 s cada vez que recibe daño Arcano.
  •  Nova de fuerza – El Imperador Mar’gok lanza una nova de energía Arcana que inflige 37.000 p. de daño Arcano cada0,50 s a todos los jugadores en el área de efecto de la nova.
  • Aberración Arcana – El imperador Mar’gok invoca una aberración Arcana.
    •  Entidad en colapso – Las aberraciones Arcanas emiten energía inestable, lo que inflige 13,000 p. de daño Arcano a todos los jugadores cada segundo.
  •  Asalto acelerado – Con cada ataque cuerpo a cuerpo consecutivo contra el mismo objetivo, la velocidad de ataque del Imperador Mar’gok aumenta un 8%. Este efecto se acumula.
  •  Marca de caos – El Imperador Mar’gok marca a un enemigo con magia caótica. Tras 8 s la magia explota e inflige256,271 p. de daño Arcano a sus aliados en un radio de 35 m.

Fase 2: Runa de desplazamiento

Cuando al imperador Mar’gok le queda un 85% de salud, activa la runa de desplazamiento.

Intermedio: Runas durmientes

Cuando al imperador Mar’gok le queda un 55% de salud, comienza a despertar la runa de fortificación. La runa se carga durante 1 min antes de liberar su poder.

  • Mago de guerra Goriano  – Dos magos de guerra gorianos vienen a defender al imperador Mar’gok mientras este carga la runa de fortificación.
    •  Aura de Dominación – Potencia a los aliados en un radio de 25 m, lo que aumenta un 50% el daño infligido y un 50% la celeridad cuerpo a cuerpo a distancia y de lanzamiento de hechizos.
    •  Explosión Abisal – Los magos de guerra gorianos atacan a un jugador con energía Arcana, lo que inflige 66,365p. de daño arcano a cualquier jugador en un radio 5 m.
    •  Ralentizar – Los magos de guerra gorianos ralentizan a un jugador aleatorio, lo que reduce su velocidad de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos un 50% durante 45 s.
    •  Fijar – Los magos de guerra gorianos se fijan en un jugador aleatorio y lo atacan solo a él durante 15 s.
  • Anomalía Volátil – Mientras la runa de fortificación se carga, de la piedra rúnica salen anomalías volátiles cada 12 s.
    •  Desestabilizar – Las anomalías volátiles explotan al morir e infligen 40,840 p. de daño Arcano a todos los jugadores.

Fase 3: Runa de fortificación

Intermedio: Linaje de poder

Cuando al imperador Mar’gok le queda un 25% de salud, comienza a despertar la runa de réplica. La runa se carga durante 1 min antes de liberar su poder.

Además de los Magos de guerra Gorian y Anomalías volátiles de la Primera Fase de Transición, los jugadores también tendrán que enfrentarse a un Atracador goriano durante esta fase.

  • Atracador Goriano – Un atracador goriano viene a defender al imperador Mar’gok mientras este carga la runa de réplica.
    •  Ola de Choque Devastadora – Los atracadores gorianos envían una ola de fuerza en un cono frontal, lo que inflige 256,271 p. de daño físico a todos los jugadores en un radio de 20 m.
    •  Machacar armadura – Los atracadores gorianos aplastan a un jugador, lo que aumenta su daño físico recibido a un 15% durante 25 s. Este efecto se acumula.
    •  Patada en la cara – Los atracadores gorianos asestan una patada al rostro del jugador, lo que inflige 204,200p. de daño físico. Este afecto elimina toda la amenaza y repele al objetivo.

Fase 4: Runa de réplica

  • Cólera Arcana: Replica – Además de los efectos normales de Cólera Arcana, se marcará a un segundo jugador la primera vez que Cólera Arcana salte.
  • Resonancia Destructiva: Replica – Además de los efectos normales de Resonancia destructiva, se crean dos resonancias destructivas adicionales cerca cuando se detona o expira.
  • Nova de fuerza: Replica – Además de los efectos normales de Nova de fuerza, los jugadores dañados por Nova de fuerza infligirán 16624 p. de daño Arcano a sus aliados en un radio de 5 m
  • Aberraciones arcanos El imperador Mar’gok invoca una aberración Arcana replicante., ahora echan  Replicar cuando mueren.
    • Replicar – Al morir, las aberraciones Arcanas replicantes se dividen en 7 remanentes Arcanos.
  • Marca de caos: Replica – Además de los efectos normales de Marca de caos, se invocan 8 orbes de Caos al expirar Marca de caos. Cada orbe sale volando del portador e inflige 189999 p. de daño Arcano a todos los jugadores a los que atraviesa.

Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal

Esta pelea, la última de Ogrópolis, se antoja larga y difícil, con 5 mecánicas principales que van cambiando entre las 4 fases y 2 interfases del encuentro. Aunque cambian ligeramente, modificarán totalmente la manera que tiene la banda de afrontarlas. Así pues, repasaremos la mecánica de dichas habilidades a través de sus fases; así como los detalles a tener en cuenta en las interfases.
En cursiva, como de costumbre, encontraréis las mecánicas relacionadas con la habilidad descrita.

La colocación básica durante casi todo el encuentro será con Imperador cerca de una de las paredes, y la banda en pelota, a una distancia prudencial de él. Los miembros de la banda se irán movimiento y reposicionando conforme vayan sucediendo las habilidades que explicaremos a continuación.

En esta fase, que dura desde que empieza el combate hasta que el Imperador llega al 90% de su vida, se nos presentan las 5 habilidades básicas. Son las siguientes:

  • Cólera arcana: Quizá una de las más difíciles de llevar por lo voluble que es su enfrentamiento a ella. El jefe marcará a un miembro aleatorio de la banda con un perjuicio, llamado  Cólera arcana. A los 4 segundos explotará e infligir un daño moderadoa su portador. Asimismo, saltará a la persona más cercana en un rango de 200 metros, y aumentará el daño con cada salto. En esta fase 1, veremos dos posibles maneras de afrontar esta habilidad:
    • Dejar que la habildiad salte entre los DPS a distancia 4 veces. En este momento, el siguiente salto se producirá a la persona más cercana a 25 metros. Por tanto, la persona marcada (que se puede preestablecer) tendrá 4 segundos para alejarse 25 metros de todo el mundo. Cuando haga esto, la marca le dañará pero al no tener a nadie para saltar, se agotará.
    • Dejar que la habilidad salte entre los DPS a distancia 3 veces. Entonces, la persona con el perjuicio se irá a melé y se pondrá al lado del off tank para que le salte a él. El off tank tendrá que alejarse 25 metros de la misma manera descrita anteriormente.
  •  Resonancia destructiva: Es un área pequeña que el jefe pone encima de un miembro aleatorio de la banda, con un radio de 10 metros. Si alguien la pisa, le hará un daño casi mortal a él y un daño moderado a la banda. La mecánica para esta habilidad es simple: como la banda estará junta, nada más salir uno de estos círculos se moverá a un lado, designado por el líder de banda, de manera que los círculos se irán poniendo juntos y no se robará demasiado espacio a la sala. Dura 1 minuto.
  • Aberración arcana: Periódicamente, Imperador  invocará a uno de estos esbirros, con relativa baja vida (1.3 millones en heroico). Estos esbirros mientras sigan vivos infligirán un daño bajo a toda la banda, por lo que es el focus principal de DPS en esta fase.
  • Marca de caos: Este jefe marca a su objetivo principal para morir. A los 8 segundos infligirá un daño presumiblemente letal a todo aquel que se encuentre a 35 metros de este tanque. Aquí se producirá el cambio de tanques: el off tank provocará a Imperador,  y el tanque con la marca correrá todo lo que pueda, hasta situarse a mínimo 35 metros de cualquier jugador.
  •  Nova de fuerza: Una habilidad cosméticamente similar al Halo del Sacerdote. Este halo, además, deja una pequeña estela. Ambos, tanto el borde del halo como la estela, dañará a quien se encuentre por una cantidad moderada de daño. Para evitar esto hay que entrar dentro del halo, fuera de la estela, para dejar de recibir el daño. Habilidades como la traslación brillan para afrontar esta mecánica.

Fase inicial sencilla, donde iremos colocando las  Resonancias destructivas en una fila y reaccionando ante las demás como se ha explicando anteriormente. Perfecta fase para aprender las habilidades en su forma básica.

Fase 2: Desplazamiento

Cuando Imperador llega al 90% de su vida, se dispone a activar su Runa de desplazamiento, tiñendo a las habilidades de un color rojo. Esto modifica las habilidades básicas que ya lanzaba. Cada Runa  las modifica de una manera distinta; esta, por ejemplo, modificará y restringirá el movimiento que podamos realizar para afrontar las habilidades, como veremos a continuación:

  • Cólera Arcana: Desplazamiento: Modifica la habilidad de manera que el jugador afectado no puede moverse a más de 10 metros de su ubicación original. El área en que se podrá mover vendrá delimitada por un círculo de humo rojo. ¿Cómo se reacciona ante esta adversidad? La manera más obvia es aumentar el número de marcas (ayudadas por CDs personales de reducción de daño) que la banda aguantará. Lo ideal es aguantar 6 marcas, ya que ahí el perjuicio saltará solo 6.25 metros. En ese momento, bastará con que el afectado se ponga en el borde del círculo; y la banda entera al otro lado del círculo de movimiento de 10 metros. Así, esta marcará hará 200k de daño, que ayudados con un CD de reducción de daño se puede aguantar. Otra opción es aguantar 5 marcas, y que toda la banda se mueva a 12.5 metros o más del afectado. Más difícil de realizar pero factible si se cuenta con una banda con manos.
  •  Resonancia destructiva: Desplazamiento: Este área, además, se vuelve de color rojo y crece hasta el doble de su tamaño original durante 30 segundos. No hay que preocuparse: simplemente la banda tendrá menos espacio para moverse, ya que deberán dejar más espacio entre zona y zona, para que cuando aumente de tamaño no se encuentre con algún miembro de la banda.
  • Aberración arcana: desplazamiento:  Ahora este esbirro, además, repele a todos los jugadores al morir. Simplemente el tanque que la tiene en ese momento tiene que procurar posicionarla bien, así como la banda tiene que asegurarse de que al irse hacia atrás no va a romper la mecánica de la  Cólera arcana (que no suele pasar, ya que no suelen juntarse ambas habilidades), o que no caerán encima de una Resonancia destructivas. Por ello, las áreas antes mencionadas se ponen en una fila simple, y no 2, ni en forma de caracol (al menos en esta fase).
  • Marca de caos: Desplazamiento: Ahora el jugador afectado se teletransportará a una ubicación aleatoria. Esto puede ser un arma de doble filo, porque puede mandarlo a una zona donde no haya nadie, y entonces simplemente tendrá que esperar ahí a que explote; o bien puede meterle de cabeza en el grupo de ranged o, incluso, encima de una Resonancia destructiva, con lo cuál tendrá que reaccionar muy rápido al alejarse.
  •  Nova de fuerza: Desplazamiento: Ahora, esta habilidad repelerá a los jugadores hacia fuera. ¿Cómo contrarrestarlo? Usando habilidades de sprint para que ganemos a la repulsión provocada por esta habilidad. Nuevamente, las habilidades tipo Traslación de Mago funcionan genial.

Así, básicamente, la banda se mantendrá siempre junta, moviéndose en una línea para dejar las  Resonancia destructivas , con cuidado de que nadie sea empujado dentro de una de estas cuando muera la Aberración,  y tratando la  Marca de caos  y la  Cólera arcana como describimos anteriormente.

Al llegar al 60%, el jefe se inactivará durante 1 minuto mientras activa la siguiente Runa, y comenzamos la Interfase 1.

Interfase 1: Magos

Interfase que dura 1 minuto. En esta aparecerán dos tipos de esbirros, que la banda deberá manejar:

  • Mago de guerra goriano: Estos enemigos solo castean una habilidad: Explosión Abisal , que daña moderadamente a un objetivo y a todos los que tenga en un rango de 5 metros. Además, perjudican a la banda con Ralentizar, un perjuicio dispeleable. salen 2, uno a cada lado de la entrada, y son inmóviles.
  • Anomalía volátil: Son iguales que las de Ko’ragh: salen cada 12 segundos y explotan al morir. No se pueden juntar a los Magos de guerra gorianos debido al beneficio que los magos tienen: Aura de Dominación.

Los magos, además, cada 15 segundos  fijarán un objetivo, y le atacarán solo a él. Por tanto, la mecánica es la siguiente: toda la banda estará junta  en el centro de la sala. Las personas  Fijadas  se saldrán rápidamente a un lado para que el daño de  Explosión Abisal no afecte a toda la banda. Asimismo, los tanques irán cogiendo a las Anomalías volátiles que salgan. Lo ideal aquí es que los DPS se dividan: un 60% de ellos que ataquen a los Magos, y el 40% restante que mantengan a raya a las Anomalías. Este porcentaje se puede modificar en función de la velocidad de caída de estos enemigos.

Al pasar 1 minuto, solo debería quedar vivo 1 Mago  y con poca vida, ya que Imperador habrá activado su Runa de fortificación, volverá a pelear contra nosotros y comenzará la Fase 3.

Fase 3: Fortificación

Al llegar a este punto (con el jefe al 60% de vida), la Runa de desplazamiento  se desactivará y la Runa de fortificación se activará, tiñendo a las habilidades de un color morado. Esto significa que las habilidades ganan en potencia, como veremos a continuación:

  • Cólera Arcana: Fortificación: Ahora, cada vez que esta habilidad salte, su alcance se reducirá un 25% solo, en lugar de un 50%. Esto quiere decir que habrá que actuar como en Fase 1  pero con las marcas de Fase 2, ya que cuando llega a los 7 acumulaciones de perjuicio saltará al objetivo más próximo a 35.25 metros. Los números anteriores son difícilmente asumibles para casi cualquier jugador, aunque si se pueden reducir los acumulaciones, mejor para la banda. Healers, aguantad este daño extra, y usad CDs personales.
  •  Resonancia destructiva: Fortificación: Ahora las áreas dejadas por esta habilidad duran el doble: 2 minutos. Esto no debe suponer mucho problema, ya que ahora la Aberración arcana no empuja al morir, y la sala es bastante grande, con lo que se sigue el procedimiento habitual de Fase 1 y Fase 2.
  • Aberración arcana: fortificación: Este add ahora sí que se “fortifica”: se hace inmune a los controles de masas y aumenta su vida un 75%. Simplemente, requerirá más DPS para morir.
  • Marca de caos: Fortificación: Esta habilidad y la siguiente son las más disruptoras de la mecánica en esta Fase 3. Ahora el objetivo quedará enraizado, con lo que se hacen necesarias dos cosas:
    • Que el tanque secundario provoque a Imperador y se lo lleve a 35 metros del tanque afectado por esta habilidad.
    • Que la banda esté al menos a 35 metros. Además de ser el motivo de que los DPS a distancia no pueden estar a mele, requerirá una precisión milimétrica de los que están a rango, ya uqe deberán apurar sus 40 metros de distancia de lanzamiento para no verse afectados por la explosión. Además, tendrán que decidir si seguir a Imperador  y romper brevemente la cadena de  Resonancia destructivas  o esperar 8 segundos a que el tanque lo vuelva a traer. Dependerá del DPS de la banda.
  •  Nova de fuerza: Fortificación: Ahora se liberará una nova dos veces más (una vez cada 8 segundos durante 16 segundos). Esto hará necesario una coordinación milimétrica de los sprints globales para tratar de recibir el menor daño posible de las 3 novas que pasarán por encima de la banda. Simplemente, manos y CDs menores.

Así pues, la banda seguirá con la colocación y distribución de Fase 1, excepto por lo comentado en la  Marca de caos , la demostración del poder curativo de los healers en la  Cólera arcana y las sucesivas  Novas de fuerza.

Al llegar al 30%, el jefe volverá a desactivarse para activar otra Runa  y comenzará la Interfase 2.

Interfase 2: Atracador

Los esbirros de la interfase anterior volverán aparecer, sin ninguna habilidad añadida. Sin embargo, un nuevo enemigo aparecerá: el Atracador goriano, que deberá ser tanqueado lejos de la banda y que dispondrá de las siguientes habilidades:

  • Ola de Choque devastadora: Un cono frontal que infligirá un daño bastante alto en un radio de 20 metros. El tanque tendrá que ser ágil al moverse, y esta habilidad nos indicará que los melés no podrán atacarle para no recibir daño extra.
  • Machacar armadura: Aplica un perjuicio qu aumenta el daño físico recibido de su tanque durante 25 segundos, y que se acumula. Habilidad que requerirá un cambio de tanques, aproximadamente cada 4 marcas.
  • Patada en la cara: Ataque que repelerá a su objetivo actual y le quitará toda la amenaza. Fundamental que el tanque lo vuelva a provocar muy rápido para evitar desgracias.

Por lo demás, la interfase se ejecutará igual que la anterior, siendo requerido un DPS mayor y teniendo en cuenta la cercanía con el Atracador y sus habilidades. Al pasar el minuto, Imperador volverá a la pelea con nosotros. Habrá desactivado su Runa de fortificación  y activado su Runa de replicación.

Fase 4: Replicación

Fase de máximo DPS, durará hasta la muerte de Imperador. En esta ocasión potenciará sus habilidades para que se subdividan de alguna manera, afectandolas a ellas o a los jugadores.Cabe mencionarse que, en esta fase, y con el motivo de manejar mejor las habilidades que se producirán, se romperá el posicionamiento seguido hasta ahora, y la banda se distribuirá, teniendo (si es posible) a un miembro de la misma a 15 metros como mínimo.

Veamos las habilidades:

  • Cólera arcana: Replica: Ahora esta habilidad se convertirá en una cascada: cada vez que salte, se duplicará, conservando los acumulaciones con los que ha saltado. La manera de evitar esto es la siguiente: esperando que de manera natural las aplicaciones se vayan por sí solas. Al estar separados idealmente a 15 metros los miembros de la banda, al llegar a la 5ª marca desaparecerán. Esto, obviamente, puede verse modificado, y realmente el tratamiento de esta habilidad en fase 3 es muy delicado, asi que la improvisación jugará un papel importante.
  •  Resonancia destructiva: Réplica:  Las zonas creadas por esta habilidad, en lugar de desaparecer, se duplicarán al pasar 1 minuto desde que se plantaron. Otra muestra más de que la fase 3 es la fase de Burn.
  • Aberración arcana: replicación: Al morir este add, formará 7 Remanentes arcanos. Esto abre dos vías: o no matar a los esbirros e ir acumulándolos (y curar el daño que van infligiendo) o desviar aún más DPS para hacerles frente. Se decidirá en función de la banda y del líder de banda.
  • Marca de caos: Réplica: Cuando la Marca explote, saldrán 8 orbes que se dirigirán a direcciones aleatorias. Así pues, la banda debe estar preparada para esquivarlos, ya que un toque de estos orbes, combinados con el resto de habilidades, puede matarlos.
  •  Nova de fuerza: Réplica: Los jugadores, al recibir daño de la Nova, infligirán un daño moderado a los jugadores que tengan en 5 metros . Esta es la habilidad más fácil de lidiar, ya que al estar separados esta situación se producirá pocas veces; además, esto nos indica que la banda no puede estar junta esta fase.

Posicionamiento general

 

¿Cuándo usar heroísmo?

El Heroísmo es recomendado usarlo en dos momentos diferentes, dependiendo del DPS y de las necesidades de la banda:

  • O en la Interfase 2, para acabar rápidamente con el add extra y llegar limpios a fase 3.
  • O en la Fase 3, para reducir su duración y matar al jefe lo antes posible.

 

Botín del encuentro

Como gran Imperador de Ogrópolis, Mar’gok desciende de una larga línea de hechiceros que han gobernado el Imperio goriano. Astuto y brutal a la vez, Mar’gok vio cómo la Horda de Hierro prosperaba y se dio cuenta de lo que supondría enfrentarse a ellos. Aunque ahora ha accedido a formar una alianza con Grommash, sigue buscando la forma de inclinar la balanza de poder a su favor.
Objeto Nivel Hueco Tipo
Ataduras de mago de guerra Ataduras de mago de guerra 640 Piernas Cuero
Bastón de guerra del imperador Bastón de guerra del imperador 640 Dos manos Bastón
Cadena del linaje ininterrumpido Cadena del linaje ininterrumpido 640 Cuello Miscelánea
Corona real goriana Corona real goriana 640 Cabeza Malla
Escudo de espejo de fortificación Arcana Escudo de espejo de fortificación Arcana 640 Mano izquierda (escudo) Escudo
Gran capa de Pulso con impacto Gran capa de Pulso con impacto 640 Espalda Tela
Leotardos de alto arcanista Leotardos de alto arcanista 640 Piernas Tela
Peto de Resonancia destructiva Peto de Resonancia destructiva 640 Pecho Placas
Sello de cólera Arcana Sello de cólera Arcana 640 Dedo Miscelánea
Normal
Objeto Nivel Hueco Tipo
Aro para la nariz de atracador Aro para la nariz de atracador 655 Cuello Miscelánea
Bastón del gran imperador Bastón del gran imperador 655 Dos manos Bastón
Capa de Nova de fuerza Capa de Nova de fuerza 655 Espalda Tela
Eidolon Arcano de mirada eterna Eidolon Arcano de mirada eterna 655 Abalorio Miscelánea
Gargantilla de desplazamiento violento Gargantilla de desplazamiento violento 655 Cuello Miscelánea
Gor'gah, alta hoja de los gorianos Gor’gah, alta hoja de los gorianos 655 Dos manos Espada
Hombreras aceradas Hombreras aceradas 655 Hombro Placas
Leotardos de Explosión abisal Leotardos de Explosión abisal 655 Piernas Cuero
Marca de réplica rauda Marca de réplica rauda 655 Abalorio Miscelánea
Microaberración cautiva Microaberración cautiva 655 Abalorio Miscelánea
Pateacaras Pateacaras 655 Pies Malla
Piedra rúnica inactiva Piedra rúnica inactiva 655 Abalorio Miscelánea
Sello de Ola de choque Sello de Ola de choque 655 Dedo Miscelánea
Togas del ultimátum Arcano Togas del ultimátum Arcano 655 Pecho (Vestidos) Tela
Heroico
Objeto Nivel Hueco Tipo
Aro para la nariz de atracador Aro para la nariz de atracador 670 Cuello Miscelánea
Bastón del gran imperador Bastón del gran imperador 670 Dos manos Bastón
Capa de Nova de fuerza Capa de Nova de fuerza 670 Espalda Tela
Eidolon Arcano de mirada eterna Eidolon Arcano de mirada eterna 670 Abalorio Miscelánea
Gargantilla de desplazamiento violento Gargantilla de desplazamiento violento 670 Cuello Miscelánea
Gor'gah, alta hoja de los gorianos Gor’gah, alta hoja de los gorianos 670 Dos manos Espada
Hombreras aceradas Hombreras aceradas 670 Hombro Placas
Leotardos de Explosión abisal Leotardos de Explosión abisal 670 Piernas Cuero
Marca de réplica rauda Marca de réplica rauda 670 Abalorio Miscelánea
Microaberración cautiva Microaberración cautiva 670 Abalorio Miscelánea
Pateacaras Pateacaras 670 Pies Malla
Piedra rúnica inactiva Piedra rúnica inactiva 670 Abalorio Miscelánea
Sello de Ola de choque Sello de Ola de choque 670 Dedo Miscelánea
Togas del ultimátum Arcano Togas del ultimátum Arcano 670 Pecho (Vestidos) Tela
Mítico
Objeto Nivel Hueco Tipo
Aro para la nariz de atracador Aro para la nariz de atracador 685 Cuello Miscelánea
Bastón del gran imperador Bastón del gran imperador 685 Dos manos Bastón
Capa de Nova de fuerza Capa de Nova de fuerza 685 Espalda Tela
Eidolon Arcano de mirada eterna Eidolon Arcano de mirada eterna 685 Abalorio Miscelánea
Gargantilla de desplazamiento violento Gargantilla de desplazamiento violento 685 Cuello Miscelánea
Gor'gah, alta hoja de los gorianos Gor’gah, alta hoja de los gorianos 685 Dos manos Espada
Hombreras aceradas Hombreras aceradas 685 Hombro Placas
Leotardos de Explosión abisal Leotardos de Explosión abisal 685 Piernas Cuero
Marca de réplica rauda Marca de réplica rauda 685 Abalorio Miscelánea
Microaberración cautiva Microaberración cautiva 685 Abalorio Miscelánea
Pateacaras Pateacaras 685 Pies Malla
Piedra rúnica inactiva Piedra rúnica inactiva 685 Abalorio Miscelánea
Sello de Ola de choque Sello de Ola de choque 685 Dedo Miscelánea
Togas del ultimátum Arcano Togas del ultimátum Arcano 685 Pecho (Vestidos) Tela